Podczas tej lekcji uczniowie przetwarzają obrazy, puszczając wodze swojej fantazji w kwestii stosowanych rozwiązań i uzyskiwanych rezultatów. Treść lekcji w podręczniku to tylko wskazówki kierujące uczniów do kolejnych narzędzi programu Fotoramio.
Archives
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 20
Podczas tej lekcji uczniowie tworzą w Scratchu projekt tekstowo-dźwiękowy. Nagrywają własne powitanie oraz wykorzystują blok „zapytaj (…) i czekaj” do komunikacji z użytkownikiem.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 14
Lekcja stanowi wprowadzenie do swobodnej obróbki rysunków i fotografii wykonywanych na potrzeby prezentacji lub innych projektów. Uczniowie, pracując w przeglądarkowym edytorze grafiki Fotoramio, dowiadują się, w jaki sposób zmienić najbardziej podstawowe atrybuty obrazu, takie jak: rozmiar, jasność, kontrast i kolorystyka.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 19
Jest to pierwsza z sześciu lekcji poświęconych programowaniu wizualnemu. Podczas tych zajęć uczniowie poznają środowisko Scratch i tworzą pierwszy prosty projekt.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 25
Podczas tej lekcji uczniowie po raz pierwszy stykają się z arkuszem kalkulacyjnym. Uczą się zbierać dane, prawidłowo wprowadzać je do arkusza, formatować. Przy okazji zdobywają podstawowe informacje o budowie arkusza i ćwiczą umiejętności, które będą im potrzebne w pracy z tym narzędziem na kolejnych zajęciach.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 23
Podczas tej lekcji oprócz kształcenia umiejętności informatycznych uczniowie poszerzają (bądź utrwalają) wiedzę z innego przedmiotu, w tym wypadku języka obcego. W podręczniku pokazano, jak zrobić słownik języka angielskiego, ale równie dobrze może być to inny język, którego dzieci uczą się w szkole.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 21
Podczas tej lekcji uczniowie wczytują rozszerzenie Pióro, poznają bloki umożliwiające rysowanie na scenie (w tym zmianę rozmiaru, koloru i jasności koloru pisaka), a następnie tworzą w Scratchu projekt rysunkowy, w którym skrypty uruchamiane są poprzez naciśnięcie wybranego klawisza i wykorzystują losowość.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 22
Podczas tej lekcji uczniowie budują w środowisku Scratch skrypty rysowania figur złożonych z kół.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 27
Podczas tej lekcji uczniowie zbierają dane, obliczają średnią wzrostu, wykonują wykres kolumnowy, formatują go i opisują oraz analizują dane na podstawie wykresu. Doskonalą umiejętności, które będą im potrzebne w pracy z tym narzędziem na kolejnych zajęciach.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 26
Podczas tej lekcji uczniowie pracują z zebranymi wcześniej danymi, porządkują je w arkuszu, wykonują z nich wykresy słupkowe – ćwiczą umiejętności, które będą im potrzebne w pracy z tym narzędziem na kolejnych zajęciach.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 24
Podczas tej lekcji uczniowie realizują pierwszy dość rozbudowany projekt z elementami gry. Wskazane jest, aby tym razem pracowali w parach. Można zostawić im sporo swobody w rozwijaniu własnych pomysłów.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 30
Podczas tej lekcji uczniowie wykorzystują graficzne funkcje arkusza do tworzenia rysunków złożonych z kwadratowych kształtów. Generują kształty cyfr i liter w matrycy kwadratowej – zgodnie z zasadami na jakich tworzy się je w elektronicznych wyświetlaczach.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 29
Podczas tej lekcji uczniowie poznają metodę sortowania danych w arkuszu, rozwijają umiejętności opracowania i analizy danych oraz tworzenia i formatowania wykresów kołowych. Są to kolejne zajęcia z arkuszem, w trakcie których wykorzystywane są materiały przygotowane przez uczniów na lekcjach 25 i 26.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 28
Podczas tej lekcji uczniowie wykorzystują arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania problemów matematycznych. Uczą się tworzyć proste formuły.
Informatyka. Klasa 7. Scenariusz lekcji 1.2
Podczas tej lekcji uczniowie poznają sposoby reprezentacji danych w komputerze oraz metody przeliczania liczb zapisanych w systemie dziesiętnym na postać dwójkową i odwrotnie.
Informatyka. Klasa 7. Scenariusz lekcji 1.4
Podczas tej lekcji uczniowie przypominają sobie pojęcie pracy w internetowej chmurze, rozważają zalety i wady pracy w przestrzeni wirtualnej oraz dowiadują się, jak wykorzystać konto pocztowe Gmail do pracy w chmurze i umieszczać dane na Dysku Google.
Informatyka. Klasa 7. Scenariusz lekcji 1.1
Lekcja jest poświęcona uporządkowaniu i ugruntowaniu wiedzy zdobytej przez uczniów w klasach 4–6, dotyczącej podstawowego narzędzia, jakim jest na lekcjach informatyki komputer. Uczniowie poznają krótką historię rozwoju komputerów oraz badają podstawowe parametry sprzętu i jednostki, w których są one podawane.
Informatyka. Klasa 7. Scenariusz lekcji 2.2
Podczas tej lekcji uczniowie rozbudują grę wykonaną na poprzedniej lekcji.
Informatyka. Klasa 7. Scenariusz lekcji 2.1
Podczas tej lekcji uczniowie tworzą grę polegającą na sterowaniu duszkiem w labiryncie za pomocą klawiszy kierunkowych.
Informatyka. Klasa 7. Scenariusz lekcji 1.6
Lekcja służy ugruntowaniu umiejętności tworzenia prezentacji zawierającej obrazy, dźwięki i filmy oraz pracy zespołowej nad wspólnym projektem informatycznym. Uczniowie poznają zaawansowane możliwości tworzenia prezentacji, wybierają temat prezentacji, dzielą się zadaniami, a następnie realizują je.
Informatyka. Klasa 7. Scenariusz lekcji 1.5
Podczas tej lekcji uczniowie rozwijają umiejętność pracy w Dokumentach Google oraz kompetencje społeczne, opracowując w zespole wybrany temat: zasady netykiety, kompetencje informatyczne niezbędne do wykonywania różnych zawodów, licencje na oprogramowanie i zasoby w sieci, słowniczek sieciowy.
Informatyka. Klasa 7. Scenariusz lekcji 1.3
Celem lekcji jest uświadomienie uczniom w ogólnym zarysie jak działa sieć komputerowa. Uczniowie dowiadują się, w jaki sposób komputery komunikują się w sieci, jaką rolę odgrywają serwery (w szczególności serwer DNS) i w jaki sposób można sprawdzać prędkość transmisji danych.
Informatyka. Klasa 7. Scenariusz lekcji 3.3
Podczas tej lekcji uczniowie dowiadują się, w jaki sposób poprawić algorytm wyszukiwania liczb pierwszych omawiany na poprzednich zajęciach, tak by go zoptymalizować (zmniejszyć liczbę obliczeń), a następnie realizują sito Eratostenesa w Scratchu.
Informatyka. Klasa 7. Scenariusz lekcji 2.4
Podczas tej lekcji uczniowie rozbudują grę Papier, kamień, nożyce o różne dodatki – licznik punktów, planszę tytułową, tło i pomoc.
Informatyka. Klasa 7. Scenariusz lekcji 3.2
Podczas kolejnej lekcji programowania w środowisku Scratch uczniowie dowiedzą się, do czego służy operacja modulo oraz jak napisać program sprawdzający konkretną cechę podanych liczb.
Informatyka. Klasa 7. Scenariusz lekcji 2.3
Podczas tej lekcji uczniowie realizują tradycyjną grę towarzyską w środowisku Scratch.
Informatyka. Klasa 7. Scenariusz lekcji 3.7
W trakcie poprzedniej lekcji uczniowie poznali prosty algorytm sortowania przez zliczanie. Podczas tych zajęć zetkną się z klasycznym algorytmem sortowania przez wybieranie proste, działającym na dowolnych liczbach.
Informatyka. Klasa 7. Scenariusz lekcji 4.1
Podczas tej lekcji uczniowie przypominają sobie poznane wcześniej zasady pracy z tekstem, porządkują je i uzupełniają o nowe. Pozwala to na wypracowanie własnych zasad i metod pozwalających na sprawną edycję i dłuższą pracę z kolejnymi tekstami.
Informatyka. Klasa 7. Scenariusz lekcji 3.6
Podczas tej lekcji uczniowie dowiadują się, na czym polega sortowanie przez zliczanie oraz jak zrealizować ten algorytm w Scratchu, wykorzystując klony duszków.
Informatyka. Klasa 7. Scenariusz lekcji 3.5
Podczas tej lekcji uczniowie poznają koronny przykład zastosowania rekurencji – rozwiązanie problemu wież Hanoi – i doskonalą umiejętność analizowania skryptów rekurencyjnych.