Archives
Wybieraj pomoce dydaktyczne, dzięki którym poprowadzisz jeszcze ciekawsze zajęcia. Wśród materiałów znajdziesz m.in. scenariusze lekcji i karty pracy.
Effekt 3. Karta do pracy z filmem „Das Babybett”
Effekt 3. Dodatkowy tekst do czytania z ćwiczeniami do rozdziału 7
Effekt 3. Karta do pracy z filmem „Alles umsonst”
Effekt 3. Dodatkowy tekst do czytania z ćwiczeniami do rozdziału 6
Effekt 3. Zapis nagrań do sprawdzianów
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 5
Podczas tej lekcji uczniowie przypominają sobie najważniejsze klawisze i układ liter na klawiaturze, poznają kluczowe zasady ergonomicznego pisania na klawiaturze i metody sprawnego poprawiania błędów, a także wykonają ćwiczenia zwiększające tempo pisania.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 7
Podczas tej lekcji uczniowie podsumowują i utrwalają wiadomości dotyczące edycji tekstu, z którymi mieli do czynienia do tej pory. Wykorzystano w niej większość zagadnień omówionych na kilku poprzednich lekcjach, wprowadzono zaś nowe metody użycia plików graficznych i operacji na nich wykonywanych.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 4
Lekcja stanowi przygotowanie do przeprowadzenia autoprezentacji graficzno-tekstowej. Przy okazji uczniowie doskonalą umiejętność posługiwania się edytorami Paint (m.in. definiują rozmiar obszaru roboczego) oraz Microsoft Word (m.in. określają rozmiar strony z tekstem, ustalają marginesy, definiują sposób obramowania tekstu na stronie).
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 3
W klasach 1–3 uczniowie zwykle są prowadzeni przez jednego nauczyciela, teraz mają ich wielu i wiele nowych przedmiotów. Zarówno dzieciom, jak i ich rodzicom przydadzą się lista przedmiotów i uczących ich nauczycieli oraz plan lekcji, ponieważ czwartoklasiście niełatwo jest zapamiętać kolejność zajęć każdego dnia.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 11
Podczas tej lekcji uczniowie wyszukują teksty w internecie według zadanych kryteriów, kopiują teksty i ilustracje ze stron WWW i wstawiają je do dokumentu tekstowego, a także dowiadują się, jak należy postępować z fragmentami utworów obcego autorstwa.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 9
Podczas tej lekcji uczniowie dowiadują się, jak bezpiecznie korzystać z internetu, poznają zagrożenia, na które narażeni są internauci podczas serfowania w sieci, oraz zasady netykiety.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 10
Podczas tej lekcji uczniowie dowiadują się, jak wyszukiwać informacje i grafikę w internecie za pomocą słów kluczowych oraz w jakim zakresie można wykorzystywać ilustracje znalezione w sieci, biorąc pod uwagę prawa ich użytkowania.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 8
Podczas tej lekcji uczniowie wykonują zaproszenia, łącząc elementy graficzne z tekstem. Te prace będą mogli wielokrotnie wykorzystywać przy różnych okazjach. Plik zawierający zaproszenie można tworzyć zarówno w edytorze grafiki, jak i w edytorze tekstu. Ze względu na lepszą kontrolę drukowania, wygodniej jest posłużyć się edytorem tekstu.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 13
Podczas tej lekcji uczniowie poznają program przeglądarkowy AutoDraw – prosty edytor grafiki, który pozwala tworzyć atrakcyjne rysunki bez względu na posiadane umiejętności. Dzięki wykorzystaniu technologii sztucznej inteligencji aplikacja zgaduje, co użytkownik chce narysować, i pozwala zamienić nawet nieudolnie wykonany rysunek w ładną ilustrację.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 12
Podczas tej lekcji uczniowie pracują nad jednostronicowym wymyślonym przez siebie tekstem o wybranym polskim zamku. Ilustrują go zdjęciami wyszukanymi na stronach internetowych, np. podróżniczych lub Wikipedii. Następnie z przygotowanych opowiadań tworzą wspólną książkę.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 6
Podczas tej lekcji uczniowie poznają nieco dokładniej różnorodne czcionki i sposoby ich formatowania. Pracują z tekstem zapisanym za pomocą wybranych czcionek graficznych, ilustrują nimi treść dokumentu.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 18
Podczas tej lekcji uczniowie zostają wprowadzeni w łagodny sposób w tajniki programowania wizualnego. Bohaterowie filmów i gier pojawiają się w ćwiczeniach, które krok po kroku przeprowadzają uczniów przez sekwencje poleceń, instrukcję warunkową czy iterację. Mechanizm ćwiczeń daje możliwość weryfikowania i poprawiania kodu. Uczeń na bieżąco otrzymuje informację zwrotną, a nauczyciel może na bieżąco śledzić postępy wszystkich uczniów.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 17
Podczas tej lekcji uczniowie wyszukują w sieci informacje o ciekawych liczbach oraz korzystają z serwisów matematycznych wspomagających własną naukę (wizualnych, zadaniowych i interaktywnych). Dowiadują się, w jaki sposób wyszukiwać w nich materiały przydatne w nauce matematyki.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 16
Podczas tej lekcji oprócz kształcenia umiejętności informatycznych uczniowie poszerzają (bądź utrwalają) wiedzę z innego przedmiotu, w tym przypadku przyrody. Tworzenie prezentacji jest okazją do pracy metodą projektu.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 15
Podczas tej lekcji uczniowie przetwarzają obrazy, puszczając wodze swojej fantazji w kwestii stosowanych rozwiązań i uzyskiwanych rezultatów. Treść lekcji w podręczniku to tylko wskazówki kierujące uczniów do kolejnych narzędzi programu Fotoramio.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 20
Podczas tej lekcji uczniowie tworzą w Scratchu projekt tekstowo-dźwiękowy. Nagrywają własne powitanie oraz wykorzystują blok „zapytaj (…) i czekaj” do komunikacji z użytkownikiem.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 14
Lekcja stanowi wprowadzenie do swobodnej obróbki rysunków i fotografii wykonywanych na potrzeby prezentacji lub innych projektów. Uczniowie, pracując w przeglądarkowym edytorze grafiki Fotoramio, dowiadują się, w jaki sposób zmienić najbardziej podstawowe atrybuty obrazu, takie jak: rozmiar, jasność, kontrast i kolorystyka.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 19
Jest to pierwsza z sześciu lekcji poświęconych programowaniu wizualnemu. Podczas tych zajęć uczniowie poznają środowisko Scratch i tworzą pierwszy prosty projekt.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 25
Podczas tej lekcji uczniowie po raz pierwszy stykają się z arkuszem kalkulacyjnym. Uczą się zbierać dane, prawidłowo wprowadzać je do arkusza, formatować. Przy okazji zdobywają podstawowe informacje o budowie arkusza i ćwiczą umiejętności, które będą im potrzebne w pracy z tym narzędziem na kolejnych zajęciach.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 23
Podczas tej lekcji oprócz kształcenia umiejętności informatycznych uczniowie poszerzają (bądź utrwalają) wiedzę z innego przedmiotu, w tym wypadku języka obcego. W podręczniku pokazano, jak zrobić słownik języka angielskiego, ale równie dobrze może być to inny język, którego dzieci uczą się w szkole.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 21
Podczas tej lekcji uczniowie wczytują rozszerzenie Pióro, poznają bloki umożliwiające rysowanie na scenie (w tym zmianę rozmiaru, koloru i jasności koloru pisaka), a następnie tworzą w Scratchu projekt rysunkowy, w którym skrypty uruchamiane są poprzez naciśnięcie wybranego klawisza i wykorzystują losowość.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 22
Podczas tej lekcji uczniowie budują w środowisku Scratch skrypty rysowania figur złożonych z kół.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 27
Podczas tej lekcji uczniowie zbierają dane, obliczają średnią wzrostu, wykonują wykres kolumnowy, formatują go i opisują oraz analizują dane na podstawie wykresu. Doskonalą umiejętności, które będą im potrzebne w pracy z tym narzędziem na kolejnych zajęciach.
Informatyka. Klasa 4. Scenariusz lekcji 26
Podczas tej lekcji uczniowie pracują z zebranymi wcześniej danymi, porządkują je w arkuszu, wykonują z nich wykresy słupkowe – ćwiczą umiejętności, które będą im potrzebne w pracy z tym narzędziem na kolejnych zajęciach.