Film do lekcji 3.3 „Przestawianie i przedstawianie danych”. Prezentuje realizację zagadnień omówionych w podręczniku.
Archives
Film instruktażowy. Klasa 8. Lekcja 4.3
Film do lekcji 4.3 „Fraktale w Scratchu i w Pythonie”. Prezentuje realizację zagadnień omówionych w podręczniku.
Chemia. Laboratorium. Szkoła podstawowa. Klasa 8
Program zawiera pięć doświadczeń interaktywnych pozwalających zbadać odczyn substancji, przewodnictwo elektryczne substancji, otrzymać trudno rozpuszczalne sole i wodorotlenki, odróżnić związki i tłuszcze nasycone od nienasyconych oraz wykryć obecność białka i skrobi w produktach spożywczych.
Film. „Python. IDLE. Listy i ich zastosowanie”
Materiał fakultatywny. Prezentuje zastosowanie listy – najwszechstronniejszej zmiennej w Pythonie.
Film. „Python. IDLE. Liczby doskonałe”
Materiał fakultatywny. Pokazuje zastosowanie funkcji z parametrem, pętli for oraz instrukcji warunkowej.
Film. „Python. IDLE. Funkcje z parametrem”
Materiał fakultatywny. Pokazuje definiowanie funkcji z parametrem oraz zastosowanie pętli while.
Film. „Python. IDLE. Wyszukiwanie binarne”
Materiał fakultatywny. Prezentuje grę polegającą na zgadywaniu liczby wylosowanej przez komputer.
Film. „Python. IDLE. Porządkowanie przez wybieranie”
Materiał fakultatywny. Pokazuje, jak w praktyce działa metoda porządkowania elementów w zbiorze przez proste wybieranie.
Film. „Python. IDLE. Zastosowanie instrukcji warunkowej”
Materiał fakultatywny. Pokazuje budowę instrukcji warunkowej oraz przykłady jej zastosowania.
Film. „Python. IDLE. Pierwsze kroki”
Materiał fakultatywny. Pokazuje instalację Pythona wraz z IDLE oraz jak napisać pierwszy program z wykorzystaniem polecenia print.
Film. „Python. IDLE. Pętla for. Wprowadzenie”
Materiał fakultatywny. Pokazuje, kiedy i w jakim celu warto stosować pętlę for oraz funkję range.
Film. „Python. IDLE. Zastosowanie iteracji w pętli for”
Materiał fakultatywny. Pokazuje wykorzystanie pętli for do rysowania obrazków ze znaków klawiaturowych.
Film. „Python. IDLE. Podstawowe obliczenia, zmienne i funkcje”
Materiał fakultatywny. Pokazuje zastosowanie zmiennych i funkcji bez parametru w matematyce.
Fizyka. Laboratorium. Szkoła podstawowa. Klasa 8
Program, który zawiera pięć doświadczeń interaktywnych z zakresu klasy 8. Dzięki tym doświadczeniom możemy wyznaczyć ciepło właściwe wody czy opór przewodnika, a także okres i częstotliwość drgań wahadła, możemy również zaobserwować oddziaływanie przewodnika z prądem na igłę magnetyczną oraz poznać jak powstają obrazy w soczewce skupiającej.
Nowi Tropiciele. Eksperymenty. Filmy edukacyjne
„Nowi Tropiciele. Eksperymenty. Filmy edukacyjne” to aplikacja multimedialna zawierająca 10 filmów edukacyjnych oraz 10 scenariuszy eksperymentów dla dzieci z grup przedszkolnych od trzylatków do sześciolatków. Filmy krok po kroku pokazują, jak przeprowadzić dany eksperyment, a prowadząca prostym językiem komentuje obserwowane zjawisko. Dzieci, doświadczając, uczą się więcej i szybciej o otaczającym nas świecie, a pomaganie Nauczycielowi w przeprowadzeniu eksperymentu to dla nich ogromna frajda.
Eksperymenty można przeprowadzać zarówno w przedszkolu, jak i w domu podczas nauczania zdalnego.
Multimedia wykorzystywane podczas zajęć zachęcą dzieci do aktywnej pracy, ułatwią przyswajanie wiedzy i uatrakcyjnią zajęcia.
Wymagania systemowe i sprzętowe do pracy z aplikacją:
• system operacyjny Windows 7/8/10,
• procesor Pentium 4 – 2,4 GHz lub lepszy,
• 2 GB RAM (4 GB RAM dla Windows 8/10),
• 2 GB wolnego miejsca na dysku,
• karta dźwiękowa, głośniki,
• karta graficzna o rozdzielczości 1024 x 768.
Instrukcja pobierania:
1. Kliknij POBIERZ.
2. Gdy plik skończy się pobierać, kliknij jego ikonę dwukrotnie myszką – rozpocznie się proces instalacji.
3. Po zakończeniu instalacji program uruchomi się automatycznie.
4. Na pulpicie pojawi się ikona produktu (taka sama jak ikona pliku instalacyjnego).
5. Program „Nowi Tropiciele. Eksperymenty” jest już zainstalowany na dysku. Od teraz należy go uruchamiać, klikając ikonę na pulpicie.
Instrukcja uruchamiania:
1. Po pierwszym uruchomieniu programu zostanie wyświetlony ekran z informacją o konieczności przypisania licencji do komputera.
2. W polu na kod należy wpisać kod weryfikacyjny w formacie ABC-12345. Kod zostanie wysłany nauczycielom na adres e-mail używany do logowania na ucze.pl.
3. Licencja przypisywana jest jednorazowo. Czynność nie będzie wymagana podczas każdego kolejnego uruchomienia programu przez tego samego użytkownika na danym komputerze.
Film instruktażowy. Klasa 7. Lekcja 2.3
Film do lekcji 2.3 „Gra w papier, kamień, nożyce”. Prezentuje realizację projektu przedstawionego w podręczniku.
Film instruktażowy. Klasa 7. Lekcja 3.1
Film do lekcji 3.1 „Euklides zakodowany”. Prezentuje realizację projektu przedstawionego w podręczniku.
Film instruktażowy. Klasa 7. Lekcja 2.1. Zadanie 1
Film do lekcji 2.1 „Duszek w labiryncie”. Prezentuje realizację projektu z zadania 1 w podręczniku.
Film instruktażowy. Klasa 7. Lekcja 2.1. Zadanie dodatkowe 1
Film do lekcji 2.1 „Duszek w labiryncie”. Prezentuje realizację projektu z zadania dodatkowego 1.
Film instruktażowy. Klasa 7. Lekcja 3.2. Cz. 2
Film do lekcji 3.2 „Liczby parzyste, liczby pierwsze, liczby…”. Prezentuje realizację projektu dotyczącego liczb parzystych.
Film instruktażowy. Klasa 7. Lekcja 3.2. Cz. 3
Film do lekcji 3.2 „Liczby parzyste, liczby pierwsze, liczby…”. Prezentuje realizację projektu dotyczącego liczb pierwszych.
Film instruktażowy. Klasa 7. Lekcja 2.1
Film do lekcji 2.1 „Duszek w labiryncie”. Prezentuje realizację projektu przedstawionego w podręczniku.
Film instruktażowy. Klasa 7. Lekcja 3.2. Cz. 1
Film do lekcji 3.2 „Liczby parzyste, liczby pierwsze, liczby…”. Omawia operator modulo.
Film instruktażowy. Klasa 7. Lekcja 2.2
Film do lekcji 2.2 „Dodatki do gry”. Prezentuje realizację projektu przedstawionego w podręczniku.
Film instruktażowy. Klasa 7. Lekcja 3.3. Cz. 1
Film do lekcji 3.3 „Przesiewanie liczb pierwszych”. Omawia algorytm przesiewania liczb pierwszych i tworzenie listy w edytorze Scratch.
Film instruktażowy. Klasa 7. Lekcja 3.3. Cz. 2
Film do lekcji 3.3 „Przesiewanie liczb pierwszych”. Prezentuje implementację algorytmu przesiewania liczb pierwszych.
Film instruktażowy. Klasa 7. Lekcja 3.7
Film do lekcji 3.7 „Euklides poprawiony”. Prezentuje realizację projektu przedstawionego w podręczniku.
Film. „Scratch. Porządkowanie przez zliczanie”
Film prezentuje realizację projektu dotyczącego porządkowania przez zliczanie.
Film instruktażowy. Klasa 7. Lekcja 3.4
Film do lekcji 3.4 „Zakręt za zakrętem”. Prezentuje realizację projektów przedstawionych w podręczniku.
Laboratorium. Filmy i doświadczenia interaktywne. Edukacja wczesnoszkolna. Klasy 1-3
„Laboratorium” to program komputerowy, który zawiera 10 filmów z nagranymi eksperymentami oraz zestaw 10 interaktywnych doświadczeń do samodzielnego przeprowadzenia przez ucznia na komputerze lub tablicy interaktywnej.
Wszystkie doświadczenia są możliwe do wykonania przez uczniów klas 1–3 pod okiem osoby dorosłej z pomocą ogólnodostępnych materiałów. Eksperymenty są powiązane ze zjawiskami znanymi dzieciom z życia codziennego. Część z nich zaproponowano do wykonania w podręcznikach i poradnikach metodycznych cykli WSiP do edukacji wczesnoszkolnej „Nowi Tropiciele” i „Szkolni przyjaciele”.
Nauczyciel może wyświetlić dzieciom filmy z poszczególnymi doświadczeniami i je omówić, może też przeprowadzać doświadczenia z dziećmi równocześnie z prowadzącym, zatrzymując film w wybranych momentach. Jest to znakomite dopełnienie tematów omawianych w podręcznikach, które podnosi atrakcyjność zajęć. Doświadczenia interaktywne uczeń może przeprowadzić, stosując się do kolejnych poleceń. Dzięki takiemu podejściu dziecko uczy się dostrzegać zjawiska przyrodnicze i je interpretować oraz chętnie bierze udział w przeprowadzaniu doświadczeń i eksperymentów.
Instrukcja pobierania:
1. Kliknij POBIERZ.
2. Gdy plik skończy się pobierać, kliknij jego ikonę dwukrotnie myszką – rozpocznie się proces instalacji.
3. Po zakończeniu instalacji program uruchomi się automatycznie.
4. Na pulpicie pojawi się ikona produktu (taka sama jak ikona pliku instalacyjnego).
5. Program jest już zainstalowany na dysku. Od teraz należy go uruchamiać, klikając ikonę na pulpicie.
Instrukcja uruchamiania:
1. Po pierwszym uruchomieniu programu zostanie wyświetlony ekran z informacją o konieczności przypisania licencji do komputera.
2. W polu na kod należy wpisać kod weryfikacyjny w formacie ABC-12345. Kod zostanie wysłany nauczycielom na adres e-mail używany do rejestracji na ucze.pl.
3. Licencja przypisywana jest jednorazowo. Czynność nie będzie wymagana podczas każdego kolejnego uruchomienia programu przez tego samego użytkownika na danym komputerze.